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[청소년뉴스] 청소년이 만든 AI 친구 ‘SOL-MATE’, 실제 학교 현장에 첫선 外

한국청소년활동진흥원, 청소년데이터플랫폼 전면 개편... 국립중앙청소년수련원, 학교단체 수련활동에 VR 등 신규·개선 프로그램 적용

yj.lee@ibabynews.com

어느덧 훌쩍 성장한 우리 아이들. 학업과 진로, 또래 관계 등 다양한 문제와 마주하면서 부모들의 고민도 깊어지고 있다. ‘청소년뉴스’는 청소년의 삶과 성장에 영향을 미치는 정책과 사회 이슈를 전하기 위해 기획된 코너다. 청소년 교육 정책과 복지 제도, 건강과 문화 활동, 권리 보호 등 다양한 소식 가운데 청소년의 건강한 성장과 가족의 양육에 도움이 되는 정보를 선별해 소개한다. -편집자 말

◇ 청소년이 만든 AI 친구 ‘SOL-MATE’, 실제 학교 현장에 첫선

SOL-MATE 런칭.
SOL-MATE 론칭. ⓒ구립마포청소년문화의집

구립마포청소년문화의집이 청소년들과 함께 개발한 또래상담 AI 친구 ‘SOL-MATE’를 공개하고 학교 현장에서 본격적인 운영을 시작했다.

구립마포청소년문화의집은 상암고등학교 또래상담동아리 청소년들과 함께 개발한 ‘SOL-MATE’를 지난 9월 16일부터 18일까지 3일간 진행된 런칭쇼를 통해 처음 공개했다고 밝혔다.

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런칭쇼에서는 SOL-MATE 개발에 참여한 청소년들이 직접 또래 학생들에게 서비스를 소개하고 체험을 지원했다. 3일간 총 1670명의 청소년이 SOL-MATE를 이용해 AI와 대화를 나누고 사용 경험과 의견을 공유했다.

SOL-MATE는 고민에 대한 해결책을 바로 제시하기보다 이용자의 이야기를 먼저 듣고 감정에 공감하며 대화를 이어가는 또래상담 AI 친구다. 청소년들은 또래의 목소리를 바탕으로 공감 방식과 대화 흐름, 성향별 캐릭터 등을 직접 설계해 서비스에 반영했다.

기존 AI를 이용하는 데 그치지 않고 또래에게 필요한 AI가 무엇인지 청소년들이 직접 고민하고 실제 서비스로 구현했다는 점이 특징이다.

SOL-MATE 개발에 참여한 상암고등학교 윤○○ 학생은 “고민이 있을 때 꼭 해결책이 필요한 것보다 누군가 내 이야기를 편하게 들어줬으면 할 때가 있다고 생각했다”며 “SOL-MATE가 친구들이 부담 없이 자신의 이야기를 꺼낼 수 있는 편한 AI 친구가 되었으면 좋겠다”고 말했다.

런칭쇼 이후에는 SOL-MATE를 일회성 체험으로 끝내지 않고 학교 내 디지털 힐링공간과 연계해 지속적으로 운영한다. 청소년들이 학교생활 중 고민을 나누고 싶거나 자신의 마음을 돌아보고 싶을 때 편하게 이용할 수 있도록 할 계획이다.

이은해 마포청소년문화의집 관장은 “청소년들이 직접 기획하고 만들어온 SOL-MATE가 이제 실제 또래를 만나 학교에서 활용되기 시작했다는 데 의미가 있다”며 “청소년이 AI의 이용자를 넘어 자신과 또래에게 필요한 기술을 직접 제안하고 만들어가는 경험이 더욱 확산되길 바란다. 앞으로도 청소년의 생각과 디지털 기술을 연결하는 새로운 청소년활동을 만들어가겠다”고 말했다.

마포청소년문화의집은 학교 내 SOL-MATE 운영 과정에서 이용 청소년들의 의견을 지속적으로 반영해 서비스를 보완하고, 향후 운영 결과를 바탕으로 다양한 청소년 현장으로 확산하기 위한 보급활동을 이어갈 계획이다.

◇ 한국청소년활동진흥원, 청소년데이터플랫폼 전면 개편

청소년데이터플랫폼 '문화·활동지도'(왼쪽)과 '공공데이터 이용' 화면 (사진=한국청소년활동진흥원)
청소년데이터플랫폼 '문화·활동지도'(왼쪽)과 '공공데이터 이용' 화면. ⓒ한국청소년활동진흥원

한국청소년활동진흥원이 지역의 청소년 관련 정보를 한곳에서 쉽고 편리하게 확인할 수 있도록 청소년데이터플랫폼을 전면 개편했다.

한국청소년활동진흥원은 개편된 플랫폼을 통해 청소년활동시설, 상담·복지기관, 문화·체육시설, 공공공간 등 지역의 다양한 청소년 관련 자원을 지도와 통계로 확인할 수 있다고 밝혔다.

기존 자료 목록 중심의 서비스도 이용 목적에 따라 지역 진단, 자원·문화·활동 지도, 프로그램 현황·비교 등으로 재구성했다.

진흥원은 한국청소년상담복지개발원, 한국건강가정진흥원 등 5개 유관기관 자료와 공공데이터포털의 문화·체육시설 및 인구통계 등을 연계하고 서로 다른 기준으로 관리되던 지역·주소·시설 정보를 정비했다.

이를 통해 청소년 관련 시설·기관, 문화·체육자원, 공공공간, 청소년활동 프로그램 등 4만6000여 건의 정보를 제공한다.

국민은 거주 지역의 청소년활동 프로그램과 주변 시설을 손쉽게 찾을 수 있으며, 지방자치단체와 청소년 관계기관은 지역별 청소년 인구와 자원·프로그램 현황을 정책과 사업 기획 등에 활용할 수 있다.

또 ‘공공데이터 이용’ 메뉴에서는 플랫폼에 활용된 데이터셋의 출처와 기준일을 확인할 수 있으며, 진흥원이 정비한 가공자료를 CSV·JSON 파일로 내려받을 수 있다.

진흥원은 올해 12월까지 봉사활동과 동아리활동 등 청소년활동정보와 추가 공공데이터를 연계해 제공 범위를 확대할 계획이다.

김진상 한국청소년활동진흥원 이사장은 “이번 개편을 통해 여러 기관에 흩어진 청소년 관련 정보를 한곳에서 보다 쉽게 확인하고 활용할 수 있게 됐다”며 “앞으로도 청소년 관련 데이터의 제공 범위를 확대해 국민의 정보 활용 편의를 높이겠다”고 말했다.

◇ 국립중앙청소년수련원, 학교단체 수련활동에 VR 등 신규·개선 프로그램 적용

국립중앙청소년수련원 청소년지도자들이 신규 개발 프로그램의 학교단체 적용을 앞두고 시범운영에 참여하고 있다. (사진=국립중앙청소년수련원 제공)
국립중앙청소년수련원 청소년지도자들이 신규 개발 프로그램의 학교단체 적용을 앞두고 시범운영에 참여하고 있다. ⓒ국립중앙청소년수련원

한국청소년활동진흥원이 운영하는 국립중앙청소년수련원이 청소년의 관심과 변화하는 활동환경을 반영한 신규·개선 프로그램을 9월부터 학교단체 수련활동에 단계적으로 적용한다.

국립중앙청소년수련원은 학교단체 수련활동의 다양성과 교육적 효과를 높이기 위해 프로그램을 개발·개선해 왔으며, 이번에 마련한 프로그램을 수련활동 현장에 순차적으로 적용할 예정이라고 밝혔다.

주요 프로그램은 추리활동을 결합한 미디어 리터러시 교육, VR 기기를 활용한 개인 강점 탐색, 미션 해결형 숲속 트레킹, 특허 기반 방탈출형 문제해결 활동 등이다.

각 프로그램은 청소년이 직접 탐색하고 선택하며 문제를 해결하는 참여·체험형 활동으로 운영된다. 디지털 기술과 자연환경, 추리 요소 등 다양한 소재를 활용해 청소년의 흥미와 참여를 높이고 또래와 소통·협력할 수 있도록 구성했다.

국립중앙청소년수련원은 9월부터 전문 청소년지도사의 진행 아래 신규·개선 프로그램을 학교단체 수련활동에 순차적으로 제공한다.

수련원을 찾는 청소년들은 추리와 탐색, 디지털 체험, 자연활동 등 다양한 프로그램에 참여하며 자신의 강점을 발견하고 새로운 경험을 쌓을 수 있다.

정철상 국립중앙청소년수련원 원장은 “청소년의 관심과 학교 현장의 요구를 반영해 수련활동의 선택 폭을 넓히고자 했다”며 “앞으로도 청소년이 주도적으로 참여하고 다양한 경험을 통해 성장할 수 있는 프로그램을 지속적으로 개발해 나가겠다”고 말했다.

◇ 국립중앙의료원 중앙응급의료센터, ‘2026 달빛어린이병원 초등학생 그림 공모전’개최

국립중앙의료원 중앙응급의료센터, ‘2026 달빛어린이병원 초등학생 그림 공모전’개최. ⓒ국립중앙의료원 중앙응급의료센터

국립중앙의료원 중앙응급의료센터가 소아 야간·휴일 진료기관인 ‘달빛어린이병원’에 대한 국민들의 이해를 높이고 지역사회의 긍정적인 인식을 확산하기 위해 ‘2026 달빛어린이병원 초등학생 그림 공모전’을 개최한다.

이번 공모전은 전국 초등학생 및 동연령대 어린이를 대상으로 하며, 9월 21일부터 10월 30일까지 작품을 접수한다.

참가자는 ▲달빛어린이병원에서 진료받았던 경험 ▲우리 동네에 달빛어린이병원이 있어 안심되는 순간 ▲내가 상상하는 따뜻한 달빛어린이병원 ▲아픈 밤, 나와 가족을 지켜주는 사람과 장소 등 4개 주제 가운데 하나를 선택해 8절 도화지에 자유롭게 그림을 그려 응모하면 된다.

접수된 작품은 외부 심사위원 심사를 거쳐 독창성 35점, 주제 적합성 30점, 심미성 20점, 기대 성과 15점 등을 기준으로 평가한다. 최종적으로 총 19점의 수상작을 선정한다.

시상 규모는 총 19명, 총상금 240만원이다. 대상 1명에게 보건복지부장관상과 상금 50만원, 금상 2명에게 국립중앙의료원장상과 각 30만원, 은상 2명에게 국립중앙의료원장상과 각 20만원, 동상 4명에게 국립중앙의료원장상과 각 10만원을 수여한다. 입선 10명에게는 각 5만원의 상금을 지급한다.

최종 심사 결과는 11월 20일 달빛어린이병원 누리집과 공식 인스타그램을 통해 발표할 예정이다.

최대해 중앙응급의료센터장은 “이번 그림 공모전은 어린이의 눈높이에서 본 따뜻하고 안심할 수 있는 달빛어린이병원의 모습을 나누는 뜻깊은 기회가 될 것”이라며 “어린이와 학부모들의 많은 관심과 참여를 부탁드린다”고 말했다.

공모전 참가 방법과 제출 서류 등 자세한 사항은 달빛어린이병원 누리집 자료실과 공식 인스타그램에서 확인할 수 있다.

한편 달빛어린이병원은 전국 17개 시·도에 156개소가 지정돼 있다. 2026년 9월 1일 기준 평일에는 최대 오후 6시부터 밤 12시까지, 토·일·공휴일에는 최대 오전 9시부터 오후 10시까지 야간·휴일 경증 소아진료를 제공하고 있다.

◇ 게임 개발 꿈꾸는 6개국 청소년 한자리에… ‘2026 BETTER GROUND Final’ 쇼케이스 성료 

JA Korea, BETTER GROUND Final 단체사진.
JA Korea, BETTER GROUND Final 단체사진. ⓒJA Korea

청소년 교육 NGO JA Korea와 크래프톤이 게임 분야 진로를 희망하는 청소년을 대상으로 운영해 온 교육 사회공헌 프로그램을 아시아 지역으로 확대하고, 청소년들이 직접 개발한 게임을 선보이는 자리를 마련했다.

JA Korea와 크래프톤은 지난 18일 서울 성동구 펍지 성수에서 ‘2026 BETTER GROUND Final’ 쇼케이스를 개최했다고 21일 밝혔다.

‘BETTER GROUND High School’은 JA Korea와 크래프톤이 2023년부터 운영해 온 교육 사회공헌 프로그램이다. 크래프톤 구성원들이 재능기부 멘토로 참여해 맞춤형 코칭과 현업 경험을 제공하고, 학생들이 자신의 아이디어를 게임으로 구현할 수 있도록 지원해 왔다.

두 기관은 2025년부터 한국에서만 운영하던 베터그라운드를 아시아 지역으로 확대했다. 올해는 한국을 비롯해 인도, 인도네시아, 말레이시아, 태국, 필리핀 등 6개국에서 1000여 명의 청소년을 대상으로 프로그램을 진행했다.

이번 쇼케이스에는 한국 12개 팀과 아시아 각 국가에서 선발된 5개 팀 등 총 17개 팀, 66명의 청소년이 참여해 직접 개발한 게임을 선보였다.

출품작은 액션, 퍼즐, 시뮬레이션, 공포, 교육형 게임 등 다양한 장르로 구성됐다. 학생들은 팀별 부스 시연과 무대 발표를 통해 게임 기획 의도와 특징을 소개하고, 다른 문화권의 청소년 개발자들과 교류하며 경험을 넓혔다.

베터그라운드는 진로 탐색부터 실전 개발까지 단계별 교육으로 운영됐다. 지난 4월 6개국 1000여 명의 청소년이 참여한 온라인 탐색 과정 ‘Play’를 시작으로, 기획안 심사를 통과한 팀을 대상으로 집중 멘토링 세션 ‘Day’를 진행했다.

‘Day’에서는 크래프톤 임직원과 게임 전문가들이 게임 제작에 필요한 멘토링을 제공하고 팀 단위로 프로젝트를 이끌어갈 수 있도록 다양한 강의 세션을 운영했다.

이후 ‘Up’에서는 크래프톤 임직원과 각국 게임 전문가들이 3개월간 온라인 후속 멘토링을 진행하며 학생들의 게임 개발 완성을 지원했다.

학생들은 프로그램에 참여하면서 기획·개발·아트 등 실제 게임 산업과 유사한 형태로 역할을 나누고 프로젝트 목표와 일정을 관리하며 개발 과정에서 발생하는 문제를 해결하는 경험을 쌓았다.

파이널 쇼케이스에 참여한 ‘Dokbo’ 팀의 구윤모 학생은 “지난 5개월간의 대장정을 통해 팀원들과 하나의 게임을 만들어내며 협업과 소통의 진정한 가치를 배웠다”며 “베터그라운드는 흔들리던 제 진로에 확실한 방향을 제시해 준 나침반 같은 프로그램으로, 이번 경험을 발판 삼아 앞으로 더 멋진 게임 개발자로 성장해가겠다”고 말했다.

김태륜 크래프톤 Corporate Relations Dept. 실장은 “베터그라운드 하이스쿨은 전 세계 고등학생들이 게임 완성이라는 공동의 목표를 향해 도전하며 자신의 가능성을 발견하는 프로그램”이라며 “학생들이 게임을 만드는 과정에서 기술적 역량뿐 아니라 협업과 소통, 문제 해결 등 사회적 역량까지 함께 키우고 미래 디지털 인재로 성장할 수 있도록 지원을 이어가겠다”고 말했다.

JA Korea 호바트 엡스타인 이사는 “베터그라운드는 청소년이 자신의 아이디어를 실제 게임으로 구현하고, 동료와 함께 문제를 해결하며 스스로 해낼 수 있다는 자신감을 쌓는 기회”라며 “앞으로도 JA Korea는 한국의 우수한 사회공헌 모델을 글로벌 무대로 확장해 더 많은 청소년이 자신의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

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